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要通过Unity3D实现原生WebCamera调用外部摄像头显示,可以按照以下步骤操作:
在Unity3D项目中,您需要以下组件:
在场景中:
Resources
文件夹,并在其下创建 Material
文件夹。Material
文件夹中新建 CameraPlane.mat
材质文件,并设置其Shader为 Unlit/Texture
。在场景中创建一个 Camera
组件,将其重命名为 WebCamera
。在 WebCamera
节点下创建一个子对象 Plane
,并设置其 Plane
子 Yield:
Rotation (X: 90, Y: 180, Z: 0)
,以避免画面反转问题。CameraPlane.mat
材质球附加到 Plane
的 MeshRenderer 上。在 WebCamera
节点上附加 WebCameraManager.cs
组件,用于处理外部摄像头的调用及显示:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WebCameraManager : MonoBehaviour{ public string DeviceName; public Vector2 CameraSize; public float CameraFPS; public WebCamTexture _webCamera; public GameObject Plane; void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(100, 100, 100, 100), "Initialize Camera")) { StartCoroutine("InitCameraCor"); } if (GUI.Button(new Rect(100, 250, 100, 100), "ON/OFF")) { if (_webCamera != null && Plane != null) { if (_webCamera.isPlaying) StopCamera(); else PlayCamera(); } } if (GUI.Button(new Rect(100, 450, 100, 100), "Quit")) { Application.Quit(); } } public void PlayCamera() { Plane.GetComponent().enabled = true; _webCamera.Play(); } public void StopCamera() { Plane.GetComponent ().enabled = false; _webCamera.Stop(); } public IEnumerator InitCameraCor() { yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam); if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)) { WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices; DeviceName = devices[0].name; _webCamera = new WebCamTexture(DeviceName, (int)CameraSize.x, (int)CameraSize.y, (int)CameraFPS); Plane.GetComponent ().material.mainTexture = _webCamera; Plane.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); _webCamera.Play(); } }}
完成以上设置后,运行项目并查看效果。通过添加摄像头面板和控制按钮,您可以实时查看外部摄像头的图像。ON/OFF
按钮可控制摄像头的播放和暂停,其余操作可以通过脚本控制自动化。
通过以上步骤,您可以轻松实现Unity3D原生WebCamera调用外部摄像头,并直观显示摄像头画面。这一实现既简洁又高效,适用于多种摄像头设备和场景需求。
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